여러가지 시행착오도 겪고 팀원들끼리 감정도 조금씩 닳고 있고
여러가지를 소모하면서 그래도 열심히 오늘도 게임을 만들고 있다.
누군가가 재밌어 해주면 정말 좋겠다.
개발 도중의 스크린샷 (여주인공) Vertex 가 선택된 화면만 보니 왠지 조금 무섭다. ^^;;
하지만 애정(?)을 담아 만들고 있으니까
그래도 비쥬얼은 볼만한 작품이 나올 듯
원화가 친구가 엄청 분발해주고 있어서 나도 자극이 된다.

public void KeyEventReceiver(GameObject _obj)
{
Instantiate(_obj, this.transform, false);
}
void Hoge()
{
StartCoroutine(HogeProcess());
}
void Start(){
gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
_mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
// 그릴 값을 입력.
mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };
mesh.uv = new Vector2[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) };
mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };
}
Shader "Kpaper/MaskObj" {
SubShader{
// regular geometry 이후에 마스크를 render 한다.
Tags{ "Queue" = "Background" }
// RGBA 채널을 그리지 않는다, Depth buffer 로만 사용
ColorMask 0
ZWrite On
// 패스에서는 아무것도 하지 않는다.
Pass{
}
}
}